Report Abuse

Preseden sebagai Bentuk Pengetahuan Desain

Post a Comment

Salah satu elemen mendasar dari pengetahuan desain adalah preseden (Lawson, 2004; Lawson, 2019). Tidak seperti dalam hukum, di mana istilah preseden mengacu pada penambahan keputusan yang dibuat dari waktu ke waktu dan membatasi keputusan di masa depan, dalam desain preseden mengacu pada penyimpanan pengalaman (episodik) kenangan setiap desainer terakumulasi dari waktu ke waktu memperluas kemungkinan masa depan mereka untuk tindakan atau keputusan. 

Dan tidak seperti dalam sains, di mana penemuan-penemuan masa lalu atau fakta-fakta yang mapan membentuk dasar pengetahuan yang kuat yang harus diterima atau secara definitif terbukti salah, pengetahuan preseden dalam desain dikumpulkan oleh para desainer individu melalui pengalaman mereka di dunia. 

Toko pengalaman setiap desainer adalah unik bagi desainer itu. Bahkan ketika beberapa desainer berbagi pengalaman yang sama, mereka tidak perlu memperhatikan aspek yang sama dari pengalaman tersebut, atau mengingatnya nanti dengan cara yang sama. Beberapa desainer memiliki lebih banyak pengalaman dan beberapa kurang; tidak ada toko pengalaman desainer tunggal yang komprehensif atau sama dengan yang lain, dan tidak ada yang dapat ditransfer secara abstrak ke desainer lain. Pertimbangkan sesuatu yang Anda alami sendiri, sesuatu yang meninggalkan kenangan yang jelas bagi Anda. 

Jika Anda ingin berbagi memori ini dengan orang lain, kemungkinan besar Anda akan menggunakan cara konkret untuk melakukannya—foto, video, audio—asalkan Anda memiliki sarana itu. Jika tidak, akan sulit untuk menularkan kualitas apa yang Anda alami kepada orang lain. Sekarang pikirkan tentang bagaimana Anda dapat berbagi karier yang penuh dengan pengalaman desain dengan desainer lain. Anda mungkin meringkas ingatan Anda sebagai prinsip, atau sebagai pelajaran, tetapi ini tidak akan mereproduksi untuk desainer lain apa yang Anda ketahui. 

Beberapa pengetahuan desain, seperti prinsip, dapat dinyatakan dalam bentuk abstrak untuk kepentingan orang lain. Tetapi pengetahuan preseden, gudang pengalaman seorang desainer, tidak dapat dikomunikasikan dengan mudah atau sepenuhnya kepada orang lain.

Dalam pendidikan arsitektur, membangun pengetahuan preseden telah lama menjadi kegiatan yang sangat terstruktur, secara terbuka dan ketat dikejar melalui menghafal (Lawson, 2019), dan persyaratan untuk merujuk pada struktur terkenal dari masa lalu untuk mendukung, atau sebaliknya, keputusan yang dibuat di masa sekarang (Eastman, 2001). Konflik terus berlanjut atas kanon, tubuh karya yang dianggap layak untuk studi intensif ini. Beberapa berpendapat bahwa kanon itu sempit dan diskriminatif (Gürel & Anthony, 2006), sementara yang lain mengeluhkan gerakan dalam pendidikan arsitektur untuk menghilangkan kanon karena mereka berpendapat bahwa manfaat dari bentuk pendidikan ini lebih besar daripada kekurangannya (Breitschmid, 2010).

Meskipun bidang seperti desain instruksional tidak mempertahankan kanon, sarana yang kurang formal untuk mencatat, menyimpan, dan menerapkan pengetahuan preseden dalam arsitektur juga ada. Meninjau publikasi di berbagai bidang di mana desain adalah praktik utama, adalah mungkin untuk melihat bahwa membangun dan menggunakan pengetahuan preseden adalah hal yang umum di semua bidang tersebut (Boling et al., 2019), meskipun istilah preseden tidak selalu merupakan istilah yang digunakan dan kadang-kadang referensi hanya sekilas singkat tentang bagaimana preseden sebenarnya digunakan. 

Misalnya, Rowe (1987) berbicara tentang arsitek dan desainer lain menggunakan analogi literal, "meminjam bentuk yang diketahui atau ditemukan" baik dalam bentuk kanonik ("sistem proporsional 'ideal'" seperti dalam kanon arsitektur), atau bentuk ikonik ("objek dari dunia alami ... citra dari beberapa adegan, konsepsi pelukis, atau akun naratif dari keadaan nyata atau imajiner") (hal. 80-83).

Dalam bentuk penggunaan preseden kanonik, seorang arsitek dapat menggunakan bentuk (kolom, lengkungan, proporsi) dari struktur klasik dalam desain saat ini. Tanpa kanon yang ada dalam desain instruksional, tidak masuk akal untuk menawarkan contoh penggunaan preseden kanonik oleh desainer instruksional. Namun, pertimbangkan contoh penggunaan preseden yang ikonik. 

Madhavan (2015) mengutip insinyur John Shepherd-Barron, penemu ATM ATM yang mengatakan, "Saya mendapat ide tentang dispenser cokelat batangan, tetapi mengganti cokelat dengan uang tunai" (hal. 70), dan Zimmerman (2003) menyebutkan secara sepintas bahwa grafik dalam video gamenya yang terkenal, SiSSY FIGHT, "terinspirasi oleh seni luar dan grafik game retro Henry Darger" (hlm. 178). 

Dan sebagai desainer instruksional, instruktur pendamping dan saya menggunakan pengalaman kami dengan restoran prasmanan untuk menawarkan beberapa pelajaran mini tentang teknologi kepada siswa kami, membiarkan mereka memilih "sepiring" pembelajaran di kelas produksi multimedia yang kami kembangkan.

Related Posts

Post a Comment