Report Abuse

KREATIVITAS SEBAGAI UKURAN KRITERIA

Post a Comment

Dalam sebagian besar penyelidikan tentang pemecahan masalah, hubungan sebab akibat dihipotesiskan antara kemampuan pemecahan masalah orang tersebut, seperti yang ditentukan oleh pengetahuan atau pengalaman sebelumnya, strateginya selama proses, dan kualitas hasil. 

Dalam domain teknik desain, salah satu yang paling kriteria luar biasa untuk kualitas adalah 'kreativitas' desain. Tapi meskipun sejumlah besar penelitian tentang kreativitas dalam beberapa dekade terakhir sangat sulit untuk memilih definisi operasional yang relevan untuk pendidikan desain dan, yang lebih penting, yang mengarah pada metode penilaian yang objektif. Dalam literatur, definisi diberikan dalam hal sifat kepribadian proses itu sendiri atau produk (Hedge & Lawson 1979). Untuk tujuan pendidikan, fokus pada pendekatan sifat tidak terlalu menarik, karena sifat oleh definisi adalah disposisi yang sangat stabil dan karena itu tidak mudah dipengaruhi oleh pelatihan. 

Pendekatan proses memberikan titik awal yang berharga untuk menganalisis proses itu sendiri, tetapi gagal juga dalam menawarkan kriteria yang berharga. Oleh karena itu hasil dari proses, produk atau artefak, tampaknya menjadi satu-satunya hasil yang dapat diakses untuk penilaian. Amabile (1983) telah mengembangkan elegan strategi penilaian kreativitas. Menurutnya kreativitas dapat dilihat sebagai properti produk. 

Suatu produk dikatakan kreatif sejauh pengamat, akrab dengan domain aktivitas, setuju secara mandiri itu kreatif. Dia studi menunjukkan bahwa jika pengamat tersebut secara independen menilai produk artistik, antar-hakim-keandalan tinggi. Hasil penelitian ini dikonfirmasi oleh studi Kristen (1992, 2002a). Jika memang benar bahwa kreativitas produk teknik desain dapat dinilai dengan andal dengan apa yang disebut konsensus ini teknik penilaian, maka menarik untuk dicari hubungannya antara kreativitas produk dan pengetahuan yang diterapkan oleh desainer untuk mencapai hasil itu.

TUJUAN

Untuk meningkatkan pendidikan dalam teknik desain, perhatian harus: dibayar baik untuk pengetahuan domain-spesifik dari domain yang relevan, dan pengetahuan proses umum domain-independen yang diperlukan dalam manajemen proses dan kontrol. 

Siswa harus belajar untuk merefleksikan apa yang dia lakukan sementara memecahkan masalah desain, dan untuk memahami proses dan strategi yang mendasari cara yang paling efisien untuk mencapai solusi itu. 

Sejak Gagne´ (1970) menyatakan bahwa hasil dari proses pembelajaran adalah perolehan aturan tingkat tinggi yang mampu digeneralisasikan dalam berbagai situasi stimulus, peningkatan pengetahuan proses umum ini selama proses belajar yang diharapkan. Tersirat dalam pernyataan ini adalah klaim bahwa peningkatan penguasaan aturan tingkat tinggi meningkatkan pemecahan masalah.

Akan ini terus untuk pembelajaran desain juga?

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan:

  • Pengetahuan apa yang dikodekan, diambil dan diterapkan oleh siswa selama proses desain?
  • Pengetahuan apa yang diterapkan untuk mengelola proses pemecahan masalah?
  • Sejauh mana manajemen pengetahuan ini mempengaruhi hasil kreativitas desain?

STUDI I

Untuk mengetahui tujuan tersebut diatas, maka tujuan dari penelitian I adalah untuk : jelajahi: 
  1. jenis pengetahuan yang diperoleh siswa dalam desain tahun pertama kursus, dan 
  2. hubungan antara perolehan pengetahuan oleh pemula
Desain siswa sepanjang tahun dan kreativitas desain mereka. Desain kursus dapat dicirikan sebagai pembelajaran berbasis proyek, metode yang efektif dalam pendekatan experiential learning. Kursus ini adalah bagian dari tahun pertama program, berjalan sepanjang tahun dan menyumbang 170 jam dari total 1700 jam.

Kursus ini mencakup empat proyek desain dengan panjang yang berbeda .
  • Tugas Proyek I: merancang keranjang sampah untuk situasi tertentu.
  • Tugas Proyek II: merancang alat untuk memanaskan makanan di udara terbuka (bentuk
  • barbekyu).
  • Tugas Proyek III: merancang 'bilik telepon umum' atau 'komputer'
  • kabinet'.
  • Tugas Proyek IV: merancang peralatan bermain untuk anak usia 4-8 tahun.
Siswa bekerja baik secara individu (proyek III) atau dalam kelompok yang terdiri dari 4–6 siswa (semua proyek lainnya), ukuran kelompok umum untuk proyek desain di tahun pertama (komposisi kelompok berbeda untuk setiap proyek).

Related Posts

Post a Comment